Кольорове » u arnt special http://alexbard.org.ua Фотография и программирование Tue, 07 Jun 2011 20:33:37 +0000 en hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.0.5 Скриншот игры http://alexbard.org.ua/2011/skrinshot-igry/ http://alexbard.org.ua/2011/skrinshot-igry/#comments Sun, 01 May 2011 10:38:25 +0000 Александр http://alexbard.org.ua/?p=721 Привет! Сегодня у нас радостные новости, т.к. я могу представить вам первый игровой скриншот моей игры(нажмите на него для увеличения)!

screenshot screenshot

На данном этапе развития игры я могу создать 1 игровой уровень, который даже можно будет пройти :) Как видно со снимка, в игре появились кровавые пятна, которые оставляют после себя поверженные противники (так что вы теперь никогда не забудете, где произошло то или иное сражение), а также с добавил обработчик для создания предметов на уровне. На данный момент я создал только один предмет – это шарик, который восстанавливает 45 единиц здоровья.

В игру введены алгоритмы генерации ярости (для воинских классов), а также появился учет прихода опыта. Как только я придумаю зависимость необходимого количества опыта для перехода на следующий уровень от текущего значения уровня, то введу алгоритм роста уровней персонажа.

На данный момент – все, играбельная альфа уже практически на носу.

]]>
http://alexbard.org.ua/2011/skrinshot-igry/feed/ 0
Интерфейс Roguelike и система блока http://alexbard.org.ua/2011/interfejs-roguelike-i-sistema-bloka/ http://alexbard.org.ua/2011/interfejs-roguelike-i-sistema-bloka/#comments Sat, 30 Apr 2011 22:40:50 +0000 Александр http://alexbard.org.ua/?p=716 В последнее время я был очень занят (работа и фотография ) и практически не занимался разработкой моей roguelike игры, но сегодня я нашел силы и время заняться ею. В результате чего сделал интерфейсное меню с результатами текущего хода (статистика по нанесенному урону и прочее). Смотрим скриншот:

интерфейс  roguelike

Как вы видите, в окне выводится не только информация об уроне, но и том уроне, который был предотвращен наличием у врага щита. Подобная информация может быть полезна игрокам, которые будут подбирать снаряжение под конкретного монстра (а по моей задумке, это будет необходимо для успешного прохождения подземелий высокого уровня сложности).

Система блока

У меня в игре будет простая (и эффективная) система блока ударов: каждый первый удар в ходе блокируется щитом. Величина блока зависит от силы нападающего и защищающегося. Таким образом персонажи со щитом получают преимущество перед персонажами с тяжелым оружием, которое бьет 1 раз за ход, и уязвимы перед персонажами с большим числом атак (например, против противника с оружием в обеих руках).

]]>
http://alexbard.org.ua/2011/interfejs-roguelike-i-sistema-bloka/feed/ 0
Инвенторий roguelike http://alexbard.org.ua/2011/inventorij-roguelike/ http://alexbard.org.ua/2011/inventorij-roguelike/#comments Sun, 24 Apr 2011 19:51:02 +0000 Александр http://alexbard.org.ua/?p=699 Когда я начинал работу над системой инвентаря в моей roguelike, я даже представить не мог, что столкнусь с таким количеством подводных камней. Написание логики на создание вещей, одевание, проверки на различные состояния – это все отняло львиную долю времени. Да, признаюсь честно, написание логики проведения боевых действий мне нравится намного больше. С ужасом представляю скольких усилий будет стоить написание правильной и функционирующей системы талантов (тем более для нескольких персонажей).

inventory roguelike

На данном скриншоте вы можете видеть стартовые вещи нашего воина орка: двуручный меч и 2 одноручника. Последние два даже взяты в руки.

Попутно реализовал систему боя с щитом, а также с оружием в каждой руке (в данном варианте до 2х орудий, но потенциально расширяемо до over 9000).

Кажется, следующим шагом будет сделать работающую систему талантов, а также продумать систему регенерации здоровья.

]]>
http://alexbard.org.ua/2011/inventorij-roguelike/feed/ 0
Интерфейс roguelike http://alexbard.org.ua/2011/interfejs-roguelike/ http://alexbard.org.ua/2011/interfejs-roguelike/#comments Fri, 22 Apr 2011 23:04:39 +0000 Александр http://alexbard.org.ua/?p=695 Разработка продолжается полным ходом. Думаю над дизайном roguelike, и в процессе этого собрал окошко для отображения персональной информации о главном герое.

interface roguelike

Обратите внимание на то, что это окошко уже имеет завершенный дизайн. Смотрится лучше, чем стандартное окошко Виндовса? Думаю, да. В таком же духе будут выполнены и другие менюшки, а также и само окно приложения. Уже протестировал это, но сейчас лень рисовать тоже самое на размер окна приложения(тем более я еще не определился с самим размером окна).

По-поводу окна информации о персонаже, думаю, какую еще информацию можно сюда добавить? Такую, чтобы была полезной, но и не требовалась постоянно (чтобы не приходилось часто кликать сюда).

]]>
http://alexbard.org.ua/2011/interfejs-roguelike/feed/ 0
Механика боя roguelike http://alexbard.org.ua/2011/mexanika-boya-roguelike/ http://alexbard.org.ua/2011/mexanika-boya-roguelike/#comments Fri, 22 Apr 2011 17:06:19 +0000 Александр http://alexbard.org.ua/?p=687 Сегодня реализовал боевой движок для своего roguelike-проекта.

combat roguelike

На данном скриншоте изображено 3 стадии боя нашего орка и рыцаря из прошлого поста. Думаю пояснять ничего не нужно, интерфейсные полосочки под npc и игроком ясно дают понять у кого сколько остается здоровья .

Отдельного усилия стоило сделать именно эти полосочки. Я бы никогда не подумал, что математического выражение health/maxhealth*const не равно health*const/maxhealth. Возможно, что-то где-то куда-то успевает сконвертироваться.. так и не понял в чем состояла загвоздка, но первый вариант не был рабочим.

PS Добавил отображение урона, полученного игроком и npc за этот ход:

combat roguelike

Как видите, использовал за текстом черный не прозрачный фон. Он исчезает, когда заканчивается бой. Без черной подложки цифры сливаются с фоном. Однако, меня это решение немного смущает. Может быть, вы предложите лучшие варианты?

]]>
http://alexbard.org.ua/2011/mexanika-boya-roguelike/feed/ 0
Механика roguelike: орк-воин http://alexbard.org.ua/2011/mexanika-roguelike-ork-voin/ http://alexbard.org.ua/2011/mexanika-roguelike-ork-voin/#comments Wed, 20 Apr 2011 10:54:22 +0000 Александр http://alexbard.org.ua/?p=685 Сегодня я представляю вам первый игровой класс:  Орк-воин .

Воин. Основным игровым ресурсом станет его ярость. Он начинает бой  с 0 ярости (спокойный) и накапливает ее в течении боя от урона обычными ударами. Использование специальных способностей уменьшает доступную для воина ярость.

С ростом уровней воину дается возможность специализироваться в трех возможных ветках развития:

  • Berserker – использует двуручное оружие, имеет высокую скорость набора ярости.
  • Arms – ведет бой с использованием оружия в каждой руке, осуществляет быстрые атаки.
  • Defender – использует щит и  меч в бою, умеет контролировать противников.

Особенностью класса воин станет пассивная способность – Strike of opportunity – с вероятностью 10% (модифицируется в процессе игры) наносит дополнительный удар в этот ход со 100% уроном от оружия.

Таланты веток развития доступны только первого уровня (из-за того, что я пока перед собой ставлю задачу выпустить играбельную альфу в течении которой игрок не сможет стать выше 3-го уровня).

Сами таланты:

  • Raging blow (Active, Berserker, Tier 1) – наносит 80% от урона оружия в правой руке. Стоит 20 Ярости.
  • Blitz (Passive, Berserker, Tier 1) – каждый удар приносит дополнительно 1 ярости, это значение увеличивается если урон был выше среднего.
  • Enrage – (Passive, Arms, Tier 1) – Каждый раз, когда вы наносите 2 или больше удара в один ход (не считая спецабилок) вы увеличиваете свой урон на 5%. Суммируется до 5 раз.
  • Battle stance (Stance, Arms, Tier 1) – Увеличивает урон на 10%
  • Charge (Active, Defender, Tier 1) – Враг оглушен и пропускает следующий ход. Может применяться только в первый ход боя. Требуется Defender stance.
  • Defender stance (Stance, Defender, Tier 1) – Увеличивает объем блока щитом на 10% урона и добавляет фиксированное значение к параметру уклонения.

Таланты могут быть активными (включаются игроком), пассивными (работают сами по себе) и стойками (может работать только 1 стойка).

]]>
http://alexbard.org.ua/2011/mexanika-roguelike-ork-voin/feed/ 2
Первый npc http://alexbard.org.ua/2011/pervyj-npc/ http://alexbard.org.ua/2011/pervyj-npc/#comments Tue, 19 Apr 2011 20:39:25 +0000 Александр http://alexbard.org.ua/?p=681 Мне хватило времени не только разрешить все дела по-работе  и встретить мою прекрасную девушку, которая вернулась с конференции, но и немного покодить для моего хобби-проекта. Скриншот:

Как вы видите, игра начинает обретать форму: наш зеленокожий орк уже не стоит среди каменной равнины, а находится в привычной среде для любой roguelike – в подземелье. Кроме того, в ходе исследования подземелья, ему преградил путь человек-солдат. Чем закончится эта встреча – неизвестно, т.к. npc в моем roguelike могут не только быть враждебным мяском, сквозь которое продирается ваш альтер-его в поисках прохода вглубь подземелья, но еще они могут быть драконами, которым не страшен никакой орк дружественными неигровыми персонажами, которые будут снабжать игрока квестами, вещами и полезными советами.

]]>
http://alexbard.org.ua/2011/pervyj-npc/feed/ 2
Интерфейс игры http://alexbard.org.ua/2011/interfejs-igry/ http://alexbard.org.ua/2011/interfejs-igry/#comments Tue, 19 Apr 2011 14:51:55 +0000 Александр http://alexbard.org.ua/?p=677 Современные средства разработки предоставляют программисту чрезвычайно много возможностей, которые нельзя пренебрегать при разработке программного продукта. Когда я планировал свой roguelike, я думал идти проторенной дорогой, но потом мне в голову пришла мысль, что я могу сделать все по-своему – более современную игру, которая одновременно не потеряет особого шарма, присущего roguelike играм. Уверен, что увидев ее, вы разделите со мной это мнение.

К сожалению, у меня не будет возможности сегодня поведать вам об изменениях, которые я внес в движок игры, но вчера мною не был запощен последний скриншот (как будто я знал, что сегодня навалится столько работы), который я и предлагаю вам посмотреть.

интерфейс игры roguelike

На скриншоте виден первый элемент интерфейса игры – полосочки здоровья, маны и опыта игрового персонажа. Я думаю это отличная замена привычным: “HP: 5/78″! Особо зоркие зрители наверняка заметили наличие теней под орком и интерфейсом – это то самое использование альфа-каналов, о котором я писал в прошлом посте. Возможно, с разработкой, я сделаю тени зависимые от формы тела персонажей (как я сейчас представляю, это потребует не больше усилий, чем кружок, который нарисован сейчас).

]]>
http://alexbard.org.ua/2011/interfejs-igry/feed/ 0
Передвижение и fog of war http://alexbard.org.ua/2011/peredvizhenie-i-fog-of-war/ http://alexbard.org.ua/2011/peredvizhenie-i-fog-of-war/#comments Mon, 18 Apr 2011 16:57:47 +0000 Александр http://alexbard.org.ua/?p=671 Сегодня реализовал алгоритмы передвижения, расчета линии обзора для персонажа и покрытия карты туманом войны (fog of war). Также, кроме этого, заложил два фундаментальных класса, которые будут основой для персонажа и объектов на карте (не npc).

fog of war roguelike

На данный момент туман войны выглядим схематично и очень грубо. Я планирую позже, к появлению релизных версий, перерисовать его, чтобы он выглядел более натурально и не резал взгляд. Кстати, перемещение реализовано полностью на мышке, никаких стрелочек на клавиатуре.

PS Вечером добавил функциональности для графического движка – теперь он умеет нормально обрабатывать эффект полупрозрачности. Под нормально я имею ввиду не Булеву логику (есть прозрачность или отсутствует), а полноценный альфа-канал. Возможно, в эпоху шейдеров не первого поколения это и не большое достижение, но в целом для моего проекта – это существенное достоинство (на которое, надо сказать, не было потрачено много времени). Решил сразу использовать где-то альфа-каналы, и, в итоге, перерисовал тайл орка-игрока (он теперь отбрасывает тень, чем, вероятно, будут хвастать тайлы других игроков и npc), а также нарисовал такой неотъемлемый элемент интерфейса, как полосочки здоровья, маны и опыта. Получилось неплохо, как на мой вкус, и с использованием все тех же альфа-каналов :)

]]>
http://alexbard.org.ua/2011/peredvizhenie-i-fog-of-war/feed/ 0
Еще скриншот You aren`t SPECIAL http://alexbard.org.ua/2011/eshhe-skrinshot-you-arenr-special/ http://alexbard.org.ua/2011/eshhe-skrinshot-you-arenr-special/#comments Sun, 17 Apr 2011 19:06:19 +0000 Александр http://alexbard.org.ua/?p=659 Публикую второй скриншот You aren`t SPECIAL.

roguelike генерация персонажа Как вы видите, игра обжилась фоновой заставкой и в ней будут присутствовать симпатичные менюшки. Пока не будет готов игровой движок в самом первом приближении, интерфейс создания персонажа (а это именно он изображен на скришоте) развития не получит.

PS и я все еще думаю о языке, на котором должна быть написана игра (сейчас я говорю не о C#, а о русском или английском) . Или быть может писать сразу с расчетом на поддержку двух языков?

PPS А вот снимок того, как выглядит наш орк в игре:

roguelike orc Я отказался от первоначальной идеи использования тайловых персонажей поверх ASCII “графики” в сторону использования тайлов везде. С ходом разработки, когда процесс перейдет в сторону улучшения существующих функций, я планирую разнообразить графику в угоду меньшей ее повторяемости.

]]>
http://alexbard.org.ua/2011/eshhe-skrinshot-you-arenr-special/feed/ 0