Управление свободной камерой

Ignite pre-Alpha gameplay: New Interface

Ignite – Fire Damage

Сегодня добавил в игру первый элементальный эффект от урона – огонь. На данный момент он встречается только на факелах или при выпадении соответствующего аффикса при генерации редкого предмета:

В Игнайте огненный урон вешает на персонажа дебаф “Горение”, который сработает на следующем ходу и причинит часть уже нанесенного урона. Некоторые таланты будут увеличивать урон и продлевать время действия горения для его синергии с активными талантами. Наличие этого эффекта является базовой механикой для класса “Пиромант”.

FanArt – рост pagerank

Некоторое время назад я писал про собственноручно написанное приложение для автоматической генерации контента для сайта . Доделав программу, я поюзал ее несколько дней (700+ постов) и законсервировал в ожидании результатов. Результаты не заставили себя ждать: через пару недель сайт появился в выдаче Google, с поиска начались переходы (сейчас 20-30 юников в день), а сегодня, после очередного апдейта, поисковая система добавила + 2 PR.

Ignite – Увеличение дальности обзора

После просмотра видео, опубликованного в прошлом посте , мне пришло замечательное предложение, реализовав которое я стал на один большой шаг ближе к более качественному проекту. Предложение заключалось в том, чтобы увеличить отображаемую на экране игровую площадь. В итоге, я увеличил дальность зрения игрока с 25 до 50 клеток, и чрезвычайно доволен тем, как стала выглядеть игра:

Одновременно с этим, я увеличил непрозрачность непроходимых тайлов с 0,6 до 1,0 (т.е. теперь за первым тайлом стены не будет видно второй, как в стандартных рогаликах), и прозрачность частично прозрачных тайлов (лес) до 0,45. Пока тестирую эти изменения.

Ignite – Менеджер для Атласа Текстур

Лирическое отступление: Ходишь такой весь красивый по собеседованиям, и на одном без зазрения совести получаешь: “да Вы в WPF максимум из панели управления контролы на дизайнер накидать можете”.

Скопив достаточное количество подобных воробьиных слов, прощаешься с очередным интервьюером, приходишь домой и продолжаешь работу над своими проектами, в данном случае – Игнайтом. Сейчас я в большей мере занят проработкой игрового баланса: разработкой модели роста персонажа и сложности игрового мира, но кроме этого есть еще несколько направлений развития. Одним из них я собираюсь поделиться с вами в этом посте.

Исторически сложилось, что хранить мелкие текстуры лучше не в отдельных файлах, а одном большом – атласе текстур. Помещенные в один такой атлас, текстуры наиболее эффективно могут быть обработаны видео-картой компьютера. Но то что хорошо для компьютера, не всегда бывает также приемлемо для человека – работать с текстурами сваленными в одну кучу (что фактически и представляет собой атлас текстур) гораздо сложнее, чем с ними же, но по отдельности. Для решения этих проблем я создал собственный Менеджер для атласа текстур.

В процессе своей работы он создает новые атласы текстур и редактирует существующие. Также для атласа менеджер создает специальный разметочный xml-файл, где описывается его структура:

В дальнейшем эти данные используются в Игнайте для рисования текстур, а в самом менеджере для формирования отдельный текстур, какие вы видите на рисунке выше(текстуры не хранятся отдельно от общего атласа и выделяются из него динамически при запуске программы).

Менеджер загружает новые текстуры в атлас как из уже существующих файлов на компьютере, так и из буфера обмена. Также в буфер может быть помещена весь атлас целиком или отдельная его текстура для дальнейшей работы.

И чтобы хоть как-то оправдать вайн в начале записи, скажу что программа написана c помощью WPF и паттерна MVVM, что не является обязательным для такой небольшой утилиты, но гулять так гулять.

Картинка – очередной отчет о проделанной работе:

  • Кровь со временем высыхает из луж до маленьких плямочек (как изображено на рисунке)
  • Трупы монстров превращаются в скелеты (пока все превращаются в гуманоидов, но это будет исправлено с человеко-часами)
  • На карту в стадии генерации добавляются статические и анимированные декали (обведено красным кружком) с целью увеличения детализации ландшафта. Осталось только нарисовать их :)