Продолжение Dragon Age выходит 11-го марта, т.е. сегодня. Любой здравомыслящий человек предсказывает экономический успех этой игры. Однако, сегодня мы поговорим не о ней, а о направлении ролевых игр roguelike.

Казалось бы как вообще можно в эпоху pixel shader`ов говорить об играх, которые выглядят таким образом:

, но на деле именно эти игры могут предложить нечто такое, до чего современным ролевым играм (Dragon Age или Mass Effect) нужно еще очень много идти.

Когда в конце 90-х аналитики предвещали смещение полюсов в игровой индустрии в сторону игровых приставок, владельцы PC  (и я был одним из них), мягко говоря, им не верили. Когда мы увидели интерфейс TES4: Oblivion, то удивились тому, как он выполнен – это было началом перехода от PC к приставкам. Сейчас выход игры на приставке и последующее ее портирование на PC, нас уже не удивляет, но именно из-за популярности консолей, как игровой платформы, мы не видим новых (новаторских) интересных проектов, какими были Master of Orion? Planescape  и др. Они не вписываются в формат консольных игр. Gears of War – вот лучшее описание для игры, которую ждут обладатели консолей. Игровая индустрия превратилась в серьезный бизнес, в котором нет места для неожиданных решений, инвесторам нужно приумножать свои вложения, а не финансировать эксперименты будущих гениев.

Эксперименты остались в жанре казуальных инди-игр, которые время от времени вспыхивают своими звездочками: Zuma, Tower Defence, Plants vs. Zombies – все эти игры не имели миллионных бюджетов, но сделали своих разработчиков богатыми и знаменитыми.

Новые игроки взрощенны на сверх реалистичной графике (надо же NVidia зарабатывать миллиарды) и упрощенных играх. Ощущения от игры в современную, дорогую игру можно сравнить с ощущениями от просмотра дорогого голливудсвкого фильма: шикарно, дорого, интересно, давят именно на те струнки, что надо, но не дай вам Бог прийти в кино во второй раз – вы видите все тот же фильм: оно пустое, не имеет второго-третьего дна (а для хорошего фильма – это обязательно), смотреть во второй раз уже не интересно. Так же ситуация и с современными ролевыми играми: если вы заметили, то Mass Effect и Dragon Age специально делают похожими на кино (ракурсы сцен вставок, специальные эффекты имитирующие работу объектива камеры), но второй раз (а иногда даже и первый) их проходить просто не интересно.

Все выше написанное справедливо и для игровой механики: игры изначально создаются таким образом, что даже недалекий игрок может ее пройти целиком и полностью в один присест. Понятиям высокой сложности, хардкора или режима “железного человека” нет места в современном игровом мире.

Для примера сравним сложность в современной rpg, “с пылу, с жару”, Dragon Age 2 и один из лучших roguelike ADOM:

Критерий Dragon Age 2 ADOM
Выбор сложности 4 уровня сложности, можно изменить выбор в процессе игры 1 уровень сложности
Фактическая сложность Уровень «по-умолчанию» очень легок, уровни отличаются друг от друга только уроном NPC и их здоровьем. 1-3 уровни не имеют friendly fire Очень сложна
Смерть персонажей Условна. Персонаж не может умереть, он только теряет сознание до конца боя, что приводит к халатному отношению к персонажам, «смертью» которых можно пренебречь до конца боя Смерть персонажа окончательна. После смерти персонаж становится не доступен и нужно начинать игру заново.
Усталость, голод и т. д. Нет Есть. Персонаж должен питаться, иначе он ослабнет и умрет. Персонаж может устать. Персонаж может нести слишком много вещей и уставать сильнее от этого…
Совершенствование персонажа Убил NPC, выполнил квест — получил опыт. С опытом растут уровни. Убил NPC, выполнил квест — получил опыт. С опытом растут уровни. Также присутствует сложная система роста характеристик персонажа, в которой он совершенствуется в том, чем занимается.
Прохождение игры с первой попытки Неминуемо Скорее всего ваш первый персонаж умрет в первой пещере или от ран, или от голода.

Если проанализировать данные, находящиеся в этой таблице, то появляется впечатление, что механика бесплатного ADOM богаче, чем в современной и дорогой Dragon Age 2. В чем-то это действительно является истиной. Я не буду гадать, почему так происходит, но современные roguelike игры действительно интереснее (если конечно вы можете пережить отсутствия поддержки последних версий драйверов для вашей NVidia).

Пора закругляться с вводной частью и переходить к ответу на вопрос, заданному в заголовке статьи. Почему roguelike лучше?

Потому что replay ability в этих играх несравненно выше, чем в любой коммерческой RPG. Сами roguelike изначально создаются с мыслью, что игрок будет умирать, учиться на допущенных ошибках, развиваться и, создавая новых героев, будет стараться не допустить их и пройти дальше. Это очень хардкорный подход и следует отдавать отчет, что не каждый согласится в такую игру играть. Поэтому RPG заточенные под коммерческие успех предлагают широкую систему сохранений/загрузок, а также разнообразных приемов, которые позволяют или не обращать игроку внимания на допущенные ошибки, либо не нести за них ответственность (ведь ошибка – всего 10 секунд перезагрузки). Из-за этого коммерческие RPG все больше и больше напоминают детский кукольный театр – все просто, доступно и шоколадка от родителей на выходе.

Почему же так получается? Потому что уровень replay ability у больших современных проектов равен 0. Да-да, нулю. В них не интересно перепройти какой-то момент и серия Dragon Age – это наверное самый большой этому пример. Акцент при разработке игры смещен в сторону репрезентативной ее части (графики, музыки…), сюда же утекает и большая часть бюджета. Из-за этого страдает сюжет и реалистичность мира. Люди, которые заняты этими частями игры не могут в полную меру “развернуться”, в итоге – частенько события в игре могут разворачиваться в 1-2 направлениях, да и то нелогично. Например, когда деревня, которую осаждают, скажем, вампиры, стоит и ждет своего героя-спасителя в течении долгого времени(в то время, как спаситель занят выполнением других квестов). В “реальном” мире герой, прийдя в деревню, обнаружит только развалины, но в игре типа Dragon Age такого никто реализовывать не будет. К сожалению, современные игроки не обращают внимания на такие мелочи, как и я закрываю глаза на несовершенность графики в roguelike rpg.

Перечислять достоинства roguelike rpg можно долго, и я не буду этого делать в одной статье в оппозицию Dragon Age. Лучше будет сделать это на нескольких положительных примерах.. и в другой статье. Оставайтесь на нашей волне.

Похожие записи:

  1. Использование полупрозрачных тайлов при процедурной генерации карты для roguelike игры
  2. Интерфейс игры
  3. Скриншот игры
  4. Интерфейс roguelike
  5. Интерфейс Roguelike и система блока